Aggro, Bedrohung und Spotten
März 10, 2008
Per Definition hat derjenige “die Aggro” der von einem Monster angegriffen wird. Jedes Monster hat eine Hassliste, in der die Bedrohung (Threat) jedes Spielers gegenüber dem Monster als Zahl steht. Es muss aber auch bei einem normalen Monster nicht unbedingt derjenige mit der höchsten Bedrohung auch die Aggro haben.
Jeder Punkt Schaden erzeugt einen Punkt Bedrohung. Jeder Punkt Heilung erzeugt 0.5 Punkte Bedrohung. Alles unmodifiziert durch Talente.
Aggro bekommt man, wenn man die Bedrohung des Spielers der die Aggro hat in Meleerange um 110% überschreitet. Ausserhalb der Meleerange bei 130%.
Wenn ausserhalb der Meleerange zwischen 110% und 130% Bedrohung hat und dann in die Meleerange reinläuft, bekommt man erst die Aggro wenn man dort irgendetwas macht was Bedrohung erzeugt. Man kann mit 120% Bedrohung durch die Meleerange eines Monsters laufen ohne die Aggro zu bekommen. Man sollte aber zb nicht den Blink benutzen=) Wegen der 130% ist es wichtig immer auf Abstand zu gehen, wenn ein Krieger einem ein Monster abgespottet hat.
Es gibt natürlich Monster mit speziellen Fähigkeiten die ein spezielles Verhalten haben, was Aggro angeht. Zudem gibts noch manchmal Kickbacks auf den Tank, der auch die Aggro reduziert, wie zb bei Bloodboil. Solches Encounter-Wissen muss man sich eben anlesen zb bei bosskillers oder ähnlichen Seiten.
In Battle und Berserker Stance wird die Bedrohung von Kriegern um 80% erhöht - in Def Stance um 130%. Mit Defiance um 145%.
Hier die Tank Abilities und wieviel Bedrohung sie erzeugen (ohne Bedrohung durch Schaden) . Die 0.8, 1.3 oder 1.45 Modifikatoren muss man draufzählen
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148. ![]()
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (estimated from Cop’s data. More on that later)
Shield Block: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134. ![]()
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.
Wenn man das zusammenrechnet kommt man drauf, dass ein Priester für jeden Schadenspunkt den der Krieger macht 4 Punkte heilen kann, bis er Aggro zieht.
Krieger in Def Stance mit Defiance 1.45 Multiplikator, Aggro ziehen mit Faktor 1.1, Priester mit Discipline: 80% Bedrohung, Heilung jeder Punkt 0.5 Bedrohung
Zusammen, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875.
Nur damit man mal eine Vorstellung hat wie sich Aggro aufbaut. Deswegen ist es auch extrem hilfreich, wenn ein Schamane mit Windfury in der Gruppe ist. Durch die 20% Procc-Chance erhält der Tank einen Extraangriff und erzeugt so mehr Bedrohung. Windfury stellt der Schami alle 12 sec auf den internen WF CD, ansonsten Agi Totem für Critchance bei Melees.
Spotten funktioniert folgendermassen:
1.) Der Krieger bekommt soviel Bedrohung, wie der Spieler der die Aggro hat. Wenn der Krieger schon die Aggro hat, bewirkt es absolut gar nichts.
2.) Das Monster berechnet sein Aggrotarget neu. Wenn der Krieger auf der originalen Aggroliste zeitlich vor demjenigen drauf war, der die Aggro hat, dann wechselt der Mob nach dem Taunt auf den Krieger. Genau deswegen pullt immer die Krieger und nicht der DD mit Sheep. Pullen selber erzeugt keine Bedrohung. So etwas wie Initialaggro gibt es nicht. Wenn ein DD pullt ist die Wahrscheinlichkeit höher dass der Krieger mit Spotten die Aggro nicht halten kann.
3.) Der normale Spott- Debuff zwingt das Monster den Krieger anzugreifen, auch wenn er nicht das Aggro Target ist.
Quelle: http://www.freewarcraftguides.com/warrior_guide_threat.php
Scorchen / Versengen
März 7, 2008
Der Scorch ist ein “direct damage spell”. Nach relativ kurzer Castzeit wird der Schaden instant zugefügt, ähnlich dem Fireblast. Der Debuff vom Improved Scorched stackt 5 mal und erhöht den Feureschaden um 15% für 30sec.
Der Scorchdebuff kann von allen Mages erneuert oder erhöht werden, deswegen müssen alle Mages den Debuff Stack sehen können und Auge behalten. Der Scorch selber hat gar nicht so wenig DPS, weil alle Feuertalente für ihn genauso gelten, wie für den Feuerball. Fehlende oder gar auslaufende Scorch Debuffs gelten für alle Feuer-Raid-Magier, deswegen ist der DPS Verlust dadurch immens.
Viele Mages haben den Scorch deswegen einfach in ihrer Rotation und casten alle acht Feuerbälle einen. Das geht zwar, ist aber trotzdem zu ungenau weil es Encounter gibt wo man entweder ausser Reichweite gebracht wird oder selber rennen muss. Da ist es dann zb nötig dass man davor nochmal scorch, damit der Debuff 30 sec hält. Ausserdem kann man unnötige Scorches vermeiden, weil ein anderer Mage schon schneller war, oder auslaufende Scorchstacks, weil es viele Mages gibt die den Stack nicht sehen können oder wollen.Jeder Feuermagier, der seinen Mage vernünftig spielen will, sollte sich ein Addon installieren mit dem er den Stack sehen kann. Ich verwende dazu den Klassiker Nature Enemy Castbar. Class Timer geht auch, habe ich mir sagen lassen. Völlig unnütz ist Quartz, das zeigt nur die eigenen Scorches an.Der Scorch ist neben dem Feuerball der wichtigste Angriffszauber. Viele Mages unterschätzen ihn total. Mit ausreichendem Crit Rating und einer Scorch/Fireblast Rotation mache ich bei Trashmobs vergleichbar oder mehr Schaden als meine Klassenkollegen, die nur Feuerbälle benutzen. Liegt auch daran, dass ich aufgrund der höheren DPM weit weniger Manaprobleme habe und kaum trinken muss.
Oben zwei Screenshots zur Einstellung von NECB und der Anordnung im Interface.
Unten das gleiche mit dem Class Timer. 

Buffen
März 5, 2008Zum Int buffen kann man sicher viele Addons verwenden, Smartbuff ist aber sicher eines der Besseren.
http://wow.de.curse.com/downloads/details/2071/
Zu den Einstellungen kommt man, wenn man /sb menu eingibt. Dort kann man dann rechts einstellen, was man buffen will. Bei “In Combat” und “Out of combat” sollte man ein Häckchen machen. Links unten kann man seine Gruppen einstellen, die man zu buffen hat. Der freundliche Magier stellt da aber ALLEE Gruppen ein, damit er immer sieht wenn jemand kein Int mehr hat, egal in welcher Gruppe.
Oben gibts dann noch die Einstellungen für den sogenannten “Reminder”, also die Funktion die einen ans Buffen erinnert. Damit ist dieses Textfenster gemeint, das man da ganz unten sieht mit dem Demotext. Das zieht man sich einfach irgendwo hin auf dem Bildschirm, wo man es gut sieht. Bei mir ist das ziemlich in der Nähe vom Omen und meinen Castbalken. Dann springt einem der Text gleich ins Gesicht.
Wenn jetzt irgendso eine arme Wurst kein Int mehr hat, dann erscheint eben in dem Fenster die Meldung: Arme Wurst hat kein Int (zB). Die Farbe , Grösse des Textes kann man an die persönliche Blindheitsstufe stufenlos anpassen.
Jetzt gibt es in den Optionen die wunderbare Einstellung “Buff on scroll”, welche bewirkt, dass Smartbuff automatisch die Leute ohne den eingestellten Buff in den eingestellten Gruppen alle nachbufft, wenn man am Mausrädchen dreht.
In der Praxis ist das total angenehm, weil ich halt einfach kurz bevor es losgeht mit dem Boss einfach nochmal reflexartig an meinem Mausrad rummdreh, ohne wirklich drauf achten zu müssen ob und wer da nun kein Int hat. Dh man kann sich dann einfach sicher sein, dass alles ok ist. Oder wenn man merkt, dass Smartbuff zb Leute aus den Gruppen anfängt zu buffen, weil die Klassenkollegen wieder einmal AFK sind, dann kann man auch mal nen Flame äh guten Ratschlag absetzen.
Wenn jemand einen Battlerezz bekommt oder sonstwas ist, dreht man einfach mal bisschen am Rädchen und kuckt ob man den erwischt. Das ist superwichtig, weil es zb einen Wipe verhindert, nur weil der letzte lebende Heiler bei 1% oom geht. Oder zb bei Najentus müssen die Leute instant wieder Ausdauer bekommen wenn sie mal nen Battlerezz bekommen haben, sonst sind sie beim nächsten Schild wieder weg. (als Beispiel)
So jetzt gibt es natürlich die Profis unter den Spieler, die sagen sich: Hmmm ich hab ja nur Gruppe 1 2, also stell ich nur die beiden Gruppen ein und gut ist. Theoretisch wenn alle das machen mit ihren Gruppen, wäre das ok. Funktioniert aber nicht, weil es immer Pappnasen gibt, manche AFK sind oder zb auch viel ausgewechselt wird. Dh die Gruppenzuteilung bedeutet nur, dass man auf diese beiden Gruppen seinen 1h Buff haut. Das bedeutet aber nicht, dass man nicht verantwortlich ist alle 25 Mann zu buffen, oder einfach gar nicht auf die achtet. Das verwechseln viele.
Achso und Smartbuff kann natürlich auch Oel auf die eigene Waffe schmieren oder Food nehmen usw.

Kleinkram
März 4, 2008
Wenn man einen Feuerschlag castet, wenn sich ein Feuerball noch im Flug befindet aber noch nicht eingeschlagen ist, dann kann man bei einem hohen Combustion/ Verbrennungs Stack mit beidem critten. Für Combustion zählt es aber nur als ein Stack. Damit kann man recht viel Schaden rausholen, allerdings muss man sich die Mühe machen den Combustion Stack genau im Auge zu behalten und den Feuerschlag exakt zu timen. Es gibt fast keine Magier, die das machen =)
Die meisten Magier benutzen entweder immer 8-1-8-1 er Rotationen und verzichten ab einem gewissen Itemstand (ab T5 Niveua so etwa) auf den Blast, weil er dann weniger DPS erzeugt als die Feuerbälle. Der Blast lohnt sich dann nur noch wie oben beschrieben bei hohen Combustion Stacks und genauem Timing.
Arkane Explosion hat ein Cap, der Schaden ist also limitiert. Das Cap bezieht sich nicht auf die Anzahl der Mobs, die man maximal treffen kann, sondern rein auf den Betrag des Grundschadens.
Egal wieviele Mobs man also bombt und egal wieviel Spelldamage man hat, der Bomberschaden ist immer gleich, wenn man am an diesem Cap ist.
Die Arkane Explosion skaliert aber mit Crit, da sich das Cap nur auf den grundschaden bezieht. Ab 2.4 wird das Grundschadenscap um etwa 50% angehoben und der Global Cooldown von 1.5 sec, der für die Arkane Explosion als Instant gilt, wird nun durch Haste gesenkt auf maximal 1 sec. Mit anderen Worten werden wir Magier deutlich mehr Schaden mit der Arkanen Explosion machen.
Elemental Precision ist verbuggt im Moment. Mit den drei skillbaren Talentpunkten erhält man 3% Hit auf alle Spells, aber 6% auf den Frostbolt. Deswegen brauchen Eismagier weniger Hit auf dem Equipment als Feuermagier. 16% -6% EP -1% Schami sind dann 9% durch Equipment.
Das Märchen vom Zauberdurchschlag
März 3, 2008
Vor laaaaanger laaaanger Zeit gab es eine Instanz namens Molten Core mit feuerresistenten Mobs und Bossen. Zu dieser Zeit hat sich Blizzard den wunderbaren Stat “Zauberduchschlagskraft” einfallen lassen, mit dem man die Resistenzen teilweise aufheben konnte.
Heute ist es aber anders. Die Resistenzen der Bosse, die sich in Teilresists bei binären Spells wie dem Feuerball bemerkbar machen sind rein levelbasiert. Pro Stufe Unterschied zwischen Caster und Mob hat der Mob einfach eine gewisse Resistenz. Und die kann gar nicht, also auch nicht mit Zauberdurchschlag gesenkt werden. Diese levelabhängigen Bossresistenzen verursachen die Teilresists von 25, 50 oder 75%, die man immer haben wird. Es gibt im aktuellen Endgame Content genau zwei Bosse mit nicht-levelbasierten Resistenzen, die man mit Zauberdurschlag senken kann.
Das ist zum einen Winterchill (Frost) und Supremus (Feuer). Da das aber beides lächerliche Trashmobs sind, lohnt es sich nicht wegen denen Zauberduchschlagskraft auf den Umhang zu zaubern. Wer unbedingt will, kann sich ja einen Trank einwerfen, der Resistenzen senkt. Wer zuviel Gold hat, kann sich Feingefühl auf den Umhang zaubern, meiner Meinung nach lohnt sich das als Damage Dealer auch nicht wirklich.
Die Vollresists auf der anderen Seite, kommen vom fehlenden levelbasierten Spell-Hit, welcher maximal auf 1% gesenkt werden kann. (83% auf Level 73, 1% Schamiaura, 3% Skillung bei 2/48/11) also sollte man 12% Spell-Hit haben.
Sockel
Februar 29, 2008
Mit Bc hat man ja nun die Qual der Wahl, wie man seine Items sockelt. Sollte man Sockelbonis ausnutzen oder nicht….
Wenn man mit Man out of time für die eigene Skillung und Items berechnet wieviel Haste und Crit umgerechnet in Spelldamage sind, wird die ganze Sache recht einfach.
Beachten muss man logischerweise noch, dass es Meta Gems mit bestimmten Vorraussetzungen, zb das man min 2 blaue Gems im angelegten Equip hat.
Eine gute Uebersicht gibts beim Wow Gem Finder
Beispiel T6 Handschuhe mit gelben Sockel, Bonus 2 Spelldamage:
Runed Crimson Spinel (rot) 12 Spelldamage
Potent Pyrestone (gelb/rot), 5 Crit, 6 Spelldamage plus Sockelbonus = 5 Crit * 0,71 + 6 Spelldmg + 2 Bonus = 11,55 Spelldmg
Quick Lionseye (gelb) 10 Haste = 10 Haste * 1.13 + 2 Bonus = 13.3 Spelldmg
Reckless Pyrestone (gelb/rot) 5 Haste, 6 Spelldmg = 5 Haste* 1.13 + 6 Spelldmg +2 Bonus = 13.65 Spelldmg
Hit kann und sollte man natürlich solange sockeln, bis man am Hitcap ist. Dafür eignet sich zb der Zauberstab gut, den man für Heroic Marken bekommt.
Mana Management
Februar 28, 2008
In letzter Zeit gab es bei den Magiern ja viele Aenderungen die sich auf das Mana Management auswirken. Dazu gehören die neuen Talente, der neue Mana Emerald, geänderte Cooldowns, 2/48/11 Skillung ohne Clearcast usw.
Mana Management bedeutet, dass man potentiellen Schaden durch Manareg im Kampf möglichst effizient ersetzt, um am Ende des Kampfes nicht oom zu gehen, aber möglichst wenig DPS verliert. Eine Hervorrufung bringt einem jede Menge Mana zurück, in der Zeit kann man aber keinen Schaden machen. Also muss man sich während des Kampfes entscheiden, ob das sinnvoll ist.
Als erstes muss man bei einem Encounter wissen, wielange er normalerweise dauert. Dazu benutzt man entweder Statistsiken von Wowwebstats, oder eben aus Erfahrung. Vor einem Encounter sollte dann schon klar sein, ob Mana überhaupt ein Thema ist. Evtl hat man einen Schattenpriester, aber auch bei denen gibt es ja unterschiede. Wenn Mana generell knapp ist, nimmt man Pots und Gems auf Cooldown, sobald man die Menge an Mana verloren hat die man wieder gewinnen wird. Dazu sollte man ziemlich genau wissen, wieviel Mana ein Gem und ein Pot jeweils herstellen. Cooldowns nutzt man optimal aus, indem sie so früh wie möglich benutzt. Dabei muss man immer mit einem Auge auf sein Mana schauen und mit dem anderen Auge auf die Gruppe, in der man ist. Falls zb der Schattenpriester stirbt, oder etwas anderes passiert.
Dann sollte man sich bei jedem Encounter überlegen, ob es eine Phase gibt, in der man sowieso nichts machen kann, oder sollte. Falls das so ist, benutzt man da die Hervorrufung. Falls es so eine Phase nicht gibt, überlegt man sich eben wann ansonsten der beste Zeitpunkt ist. Damagestopps /Aggroreducephasen zb. Beispiele sind zb Najentus wenn das Schild oben ist, Supremus kurz nach dem Phasenwechsel wenn der Tank Aggro aufbaut, Bloodboil wenn man zuviel Aggro hat usw.
Infight muss man sich dann eben Ueberlegen, welche Cooldowns man benutzen will.
Der Mana Gem hat den gleichen Cd wie die Flammenkappe, bzw erhäht den auch noch auf 3 min.
Pots haben generell den gleichen Cd, also hat man immer die Wahl zb zwischen Mana und Destro Pot.
Hier gibts ein Beispielszenario inkl einer Aufstellung, welche die effizientesten Möglichkeiten sind Schaden durch Mana zu ersetzen.
Trinkets
Februar 28, 2008
Die Auswirkung von Trinkets auf die DPS berechnet man am besten per Simulation. Wer sich die Mühe selber nicht antun will, kann auch hier nachschauen. Dort gibt es Simulationen für alle Skillungen. Wer es immer noch nicht glaubt, kann es mit den DPS Kalkulatoren auch selber nochmal nachrechnen.
Persönlich bevorzuge ich selber aktivierbare Trinkets, weil ich so mehr Schaden durch gezieltes Timing zB mit Icy Veins oder Heroismn machen kann. Das bezieht Simulationcraft nicht in die Rechnung mit ein.
Haste > Spelldamage? Itembewertung und Sockel
Februar 27, 2008Items vergleicht man logischerweise anhand ihrer Werte. Aber was ist besser, Hit, Spelldamage, Haste, Crit, Int?
Viele Leute haben da einfach eine feste Meinung, mehr oder weniger einfach nach Geschmack. Wer aber genau wissen will, um wieviel ein Item wirklich besser ist als ein anderes, der muss das ganze berechnen.
In meinem letzen Post habe ich auf Theorycraft-o-Matic hingewiesen, mit dem man das ganze machen kann.
Dort ergibt sich immer: Hit > Haste > Spelldamage > Crit.
Hit natürlich nur, wenn man unter dem Hitcap vom 16 % ist, danach ist es wertlos. Bei mir und bei ähnlichem Equipment ergibt aus der DPS Berechnung von Man out of time folgendes:
1 Punkt Hit entspricht 1.66 Spelldmage
1 Punkt Haste entspricht 1.13 Spelldamage
1 Punkt Crit entspricht 0.71 Spelldamage
Int ist zu vernachlässigen was DPS angeht, da auf Level 70 genau 59.5 Int einem Punkt Crit entspricht.
Crit ist also viel schlechter als Spelldamage und Haste besser, wenn da der DPM nicht wäre. DPM bedeutet Damage pro Mana, also wieviel man Schaden mit einer gewissen Menge Mana erzeugt. Haste verschlechtert den DPM massiv, da man gleichen Schaden in kürzerer Zeit macht. Wenn man statt Haste ein Spelldamage-Item equipt, macht man in gleicher Zeit mit gleichem Mana mehr Damage. Deswegen erreicht man mit Haste Items zwar mehr DPS, aber zum Preis eines niedrigeren DPM. Wenn ein Encounter so kurz ist, dass man ohne Evocation und nur mit Manapots hinkommt, dann ist Haste optimal. Sobald man aber zb wegen den Haste-Items Mana-Gems verwenden muss und deswegen keine Flammenkappen mehr nehmen kann (gleicher Cooldown) , dann wird die Rechnung schon fraglich. Mehr dazu in einem der nächsten Posts bezüglich Mana Management.
Mit den Werten oben kann man zb unterschiedliche Caster Umhänge vergleichen:
Council Umhang = 59.75 Spelldamage
Shroud of the Highborne = 59.16 Spelldamage
Zul Aman Shadowcaster = 55.25 Spelldamage
Ogermagier (meiner) = 44.33 ![]()

Verfasst von minyar